不要给它贴标签,不要定义它,也不要限制自己
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Hello~大家好,我是零创交互设计导师—Iris,研究生毕业于美国艺术中心设计学院。
曾经是建筑景观设计师,因为想探索更多的设计可能性,从一个相对传统的设计领域跳到了当时来说非常新的交互设计领域。
事实证明设计没有界限,不同领域的思维碰撞带来很多看似矛盾实则相通的思考,给我打开一片新的探索地图。
给大家安利一下个人特别喜欢的设计师——横井军平,他是任天堂神一样的灵魂人物。
作为任天堂前第一开发部部长,同时电子工学背景带给他的研发能力和音乐艺术带给他的开创性思维。
与其说是设计师,他更像一个创造家、手艺人或者艺术家。他喜欢自由创造,工作早期没事就喜欢捡一些废铜烂铁,做各种各样奇奇怪怪的装置。
他曾经说:“制作世界最初的发明,这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我!”
讲到开创性,大家往往想到的是“更高更强”“豪华正大”等一些非常高大上的设计。但是横井军平更推崇通过操作系统的微妙调整,让趣味性发挥到极致。
他开始负责任天堂游戏开发是70年代中,那时候还没有掌上游戏机。他当时注意到上班族在通勤的电车上经常喜欢按计算机解闷,开始想到做一款掌上游戏机,后来就有了任天堂第一款游戏机Game&Watch。
也是在这个时候他开创性地设计了经典的“十字键”游戏操作方式,十字键是当时针对街机摇杆和电脑鼠标进行差别化设计的革命产品,特别适合掌机或手柄被拿在手上时进行精确的游戏操作,一直到现在都被作为手柄的标准设计存在。
不仅是硬件的开发设计,还有马里奥早期的形象和音乐、拥有背景故事的游戏等等,横井军平对软硬件两方面都具有开创性的贡献。
平日里没有特定爱好,看那会的心情想做什么,可能听广播/游戏/看剧/看书/睡觉/音乐会/发呆/戏剧/逛吃逛吃/做手工/打扫房间...
Q:
那你是怎么看自己的专业的呢?
A:
交互设计是一个随着时代发展产生的专业。相比其它设计专业,它非常年轻。院校里的交互设计专业是近十年才逐步发展并走入大众视野的,但交互设计这个行为在行业里很早就存在。
因为它是随着信息技术的发展而产生的,虽然当时也没有交互设计这个说法。比如早期乔布斯设计的家庭个人电脑(Apple2)和它的操作系统、视觉图标,比如前面提到的任天堂游戏机和游戏开发。
随着信息技术进一步发展,它的应用会越来越广泛地介入人们生活的方方面面,比如近几年大热的无人驾驶汽车,交互设计与各个领域的交叉会越来越普遍。也就是说,随着时代继续发展,交互设计也会继续发展和演变。
很多人会问,交互设计是什么?我更建议不要给它贴标签,不要定义它,也不要限制自己。
Q:
您认为这个专业对学生有怎样的要求,学生应该具备什么能力?
A:
对软硬件都能有所理解和思考吧。很多学生只对其中一方感兴趣或只具备一方面的设计能力,从而排斥接触另外一方。
但在交互设计中,软硬件往往相辅相成。不要求在软硬件两方面都有很强的产出能力,但提倡在充分发挥自己擅长的一方的基础上,对另一方能够具备比较深度的理解,能够产出原型进行设计探索就更好了。这样最终产出的设计是真实和具有说服力的。
Q:
给大家推荐些本专业一些不错的院校吧~
A:
大家熟知的荷兰代尔夫特,英国的皇艺、伦艺、爱丁堡,美国的卡耐基梅隆、NYU、ArtCenter,意大利米理等都是不错的选择!申请季中我们的同学也获得了非常多的offer~
Q:
您觉得这个专业的申请中,作品集需要体现什么?
A:
设计师的思维和理念,探索和发展设计方案的过程和思考,能够胜任未来院校学习的专业基础。
Q:
有没有提高专业水平的好方法安利~
A:
很老土的一句话,“功夫在事外”。设计水平的差异是思维的差异,只要能拓宽眼界和认知,什么都可以看,什么都可以做,把格局打开。就是有点费时间,厚积薄发嘛。
想快一点,可以来零创找我上课(开玩笑
Q:
本专业毕业后的就业方式如何?
A:
主流还是UX/UI设计师和产品经理,但这几年交互设计的行业需求变化很快,出现很多新的岗位。
比如类似:creative technologist的软硬件研发设计岗位,智能家电公司负责服务设计的解决方案岗位,虚拟空间交互设计师,大屏数据可视化界面设计师,独立工作室的装置/数媒艺术家、裸眼3D动效设计师,可交互策展设计师,可交互网页设计师,创意广告/海报策划师等等。
Q:
最后请聊聊在ARTSLINK零创工作的感受~
A:零创的氛围特别好,给了我们老师和学生很大做自己的空间,大家各有各可爱的性格。对于做设计的人来说,拥有这样的氛围保证自由创造活力太重要了。
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